Anatoly Levenchuk (ailev) wrote,
Anatoly Levenchuk
ailev

Принципы Xerox PARC

Интересные мысли и принципы из http://www.viewpointsresearch.org/pdf/draper_RN-2004-001.pdf

Алан Кей удивительно интересный: "Мой интерес к образованию детей пришел из речи Марвина Минского, затем посещения ранних классов с ЛОГО Сеймура Пейперта. Добавка МакЛухана привела к аналогии к истории печатных книг, и идеи Динакниги (Dynabook) метамедиа: "персональный компьютер для детей всех возрастов" размером с блокнот и с беспроводным подключением к сети. Реальная книгопечатная революция дала качественный скачок в мышлении и аргументации, который отстал от изобретения ее "железа" на почти два века. Особое качество компьютеров -- это их возможность быстро симулировать произвольные описания, и настоящая компьютерная революция не случится, пока дети не будут учиться читать, писать, аргументировать и думать этим мощным новым способом. Мы должны все пробовать сделать так, чтобы это случилось много скорее, чем через 200 или даже 20 лет! Это заставило меня начать конструировать компьютерные языки и среды авторинга для детей, и я с тех пор занимаюсь этим" (более подробное автобио можно найти в http://www.viewpointsresearch.org/pdf/kprize_RN-2004-002.pdf).

1. Great ideas -- это про поворот точки зрения. "Мощность контекста" или "Точка зрения достойна 80 пунктов IQ" (Point of view is worth 80 IQ points).

2. Отношение к студентам как "исследователям мирового класса, еще не получившим докторской степени". Роль правильной человеческой и ресурсной среды: рыба на воздухе делает примерно те же извивания, что и в воде, но без особого успеха -- чтобы получить от нее достойные результаты, нужно опустить ее в воду.

3. ARPA/PARC имело "видение, а не цели" (visions rather than goal) и "финансировало людей, не проекты". Видение было "интерактивный компьютинг как дополнительный интеллектуальный партнер для людей, постоянно связанных сетью по всему миру".

4. Дело больше похоже на спорт и искусство, нежели на бухгалтерию: стремление схватить небеса, а не избежать поражения. Лучшие игроки в спорте имеют огромное количество промахов, но зато им доступны рекорды в тех случаях, когда попытка удается.

5. Принципы Батлера (Butler): не делать ничего, что не было бы спроектировано для 100 пользователей; должны использовать собственные поделки как собственные основные компьютерные системы (позднее этот принцип получил название Living Lab).

6. Делать минимальные дизайны, которые потом могут вырастать по мере получения нового знания. "Инкрементальное творчество", трюкачество (finessing).

7. "Ошибка-33" (версия ловушки-22 для PARC): заложить на своем критическом пути систему, управляемую извне (в том числе - от поставщиков). Эта ошибка-33 обходилась тем, что все необходимое делалось внутри группы исследователей, а затем этим делились (sharing). Несколько дюжин исследователей разработали два больших мейнфрейма с разделением времени, десктоп Altos, сеть Ethernet, лазерный принтер, хранилище файлов, операционные системы, языки программирования и т.д.

8. Коллекция теорий первого порядка и второго порядка, которые коренным образом разнятся, но обе правильные (так, нельзя строить собственные инструменты, языки и операционные системы. Но если вы можете строить такие системы, то вы их должны строить, потому что это дает невероятные результаты в работе).

9. Лучший способ предсказать будущее -- изобрести его.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 1 comment