Anatoly Levenchuk (ailev) wrote,
Anatoly Levenchuk
ailev

Category:

Социальные сервисы: синхронность и асинхронность коммуникации

Enabling technology для MMORG -- мощные видеопроцессоры, большое экранное разрешение и broadband. Большое окошко в Мир, которое реалистично объемно, и все необходимые данные для генерации вида из этого окошка быстро-быстро подкачиваются серез Сеть. За пару последних лет вдруг массово реализовалась вторая волна интернетных 3D-проектов. Первая волна их вдребезги разбилась где-то в 1997 году, когда стало очевидно, что трехмерная метафора интерфейса вебсайта не имеет под собой никаких оснований, и дорогущие VRML-инициативы бесславно скончались или ушли из интернета в оффлайн. Качество изображения и скорость работы выросли, во главу угла была поставлена социальность, а не презентационность, любители юзерпиков получили в свое распоряжение целую аватару -- и вот уже самые разнообразные MMOG (massive multiuser online games) получили многомиллионные аудитории.

Я хотел бы рассмотреть инструменты социальности (организации взаимодействия между пользователями) интернет-сервисов. Главной характеристикой в этом взаимодействии является асинхронность -- независимость взаимодействия от времени. Вот шкала нарастания асинхронности:

1. телефония и конференц-связь (обычная и сотовая телефония, Skype, Gizmo -- телефония и голосовой чат, видеотелефония и видеоконференции)
2. instant messaging (включая SMS) и чат ("конференц-IM") (IRC, Кроватка, ICQ, Jabber и т.д.)
3. блоги и форумы (ЖЖ и подобные, в которых есть дискуссии), просто почта
4. классические вебсайты (веб-СМИ, которые можно RSS-синдицировать)

Понятно, что на классических вебсайтах всегда можно обнаружить форум, а в телефонном приложении чат-клиента. Тем не менее, телефонные сервисы уже как-то язык не поворачивается назвать "веб-службой", равно как и IM с чатом. Синхронность мало ассоциируется с вебом. Паутина предполагает асинхронное общение и независимость маршрута в пространстве и времени. На коммент в ЖЖ не ждешь немедленного ответа.

В виртуальном мире все по-другому: ты подходишь к группе людей -- и они тебя видят. Психологически человек отождествляется со своей аватарой. А даже если и не отождествляется со своей аватарой, то уж точно отождествляет своих собеседников с их аватарами. Поэтому пауза в разговоре -- это пазуза в разговоре. Отойти так же трудно, как и в реальной жизни: обязательно нужно предупредить, когда отвлекаешься от клавиатуры (brb, afk), обязательно здороваешься и прощаешься. В дискуссиях не так: каждая реплика не подразумевает немедленного ответа. И уж тем более не подразумевает какого-то ответа постинг (а на классических вебсайтах вообще "ответов" не дождешься).

Проблема в том, что в интенсивной коммуникации требуются все формы. Обсудить что-то толком можно только в режиме голосового чата (по телефону). Если перейти в режим "просто чата", то это обсуждение существенно затягивается -- дело не только в низкой скорости набора на передающей стороне, но и в потере контекста принимающей стороной (чтобы действие выглядело синхронным, любая пауза должна быть не боле 0.2-0.5 секунды -- далее стремительно угасает эйдетическая память и тип психической работы меняется. Это используется при проектировании интерфейсов). С другой стороны, чат много менее обязывающ с точки зрения времени реакции и дает возможность параллельно провести какую-то работу по подготовке ответа. Менее обязывающий к ответу характер SMS как раз и ответственен за его распространение, которое нельзя объяснить только низкой ценой по сравнению с телефонным звонком. Это психологическая цена SMS ниже, чем телефонного разговора. Блоги и форумы подразумевают более глубокую подготовку ответов, подбор справочных материалов, удобное для ответа время. Классические вебсайты подразумевают вообще свободный режим в плане коммуникации, но зато "ответы" (статьи) получаются весьма развернутыми и продуманными.

Информационная инфраструктура для какой-то деятельности должна поддерживать все виды коммуникаций. Поэтому многие и многие "социальные сервисы" являются не более чем специализированными адресными книгами (механизм друзей) для перевода части людей в более синхронный режим (возможность взаимного отслеживания активности -- это шаг в сторону синхронности). А далее ЖЖ внедряет у себя телефонный Gizmo, а Gizmo имеет в себе чат -- и так далее. В реальной жизни тоже имеют место подвижки в этом направлении облегчения синхронизации при индивидуальной работе, например движение coworking (http://coworking.pbwiki.com/).

Наиболее активную коммуникативную среду я обнаружил вокруг виртуальных сообществ. Так, Second Life использует сейчас как основной метод коммуникации текстовый чат, что подразумевает огромную синхронность, дающую "эффект присутствия" с одной стороны, но позволяющий сохранить анонимность и тем самым сохранение ролевой позиции. Эффект отчуждения личности от коммуникации через легкую асинхронность и деперсонализацию текстового чата таков, что в SL возник оазис для реабилитации людей с синдромом Аспергера. Также в SL я был свидетелем события, развернувшегося вокруг голосового чата (это было live interview), во время которого пара десятков участников давала свои комментарии в режиме текстового чата. Нужно также обратить внимание на то, что в SL аналог "постов" тоже существует -- но это не тексты, а объекты и скрипты. Но нельзя сказать, что обсуждение деятельности по созданию всех этих объектов и скриптов идет только в синхронном режиме. Вокруг SL развернута огромная коммуникационная веб-инфраструктура -- тысячи и тысячи блогов и форумов (см., например, http://planet.worldofsl.com/), сервисов закладок и wiki-сайтов. Вы не сможете разобраться с тем, что происходит в SL, если не будете использовать эти огромные информационные залежи -- сама SL дает опыт (experience), а вот ее веб-окружение дает знания, в которых можно использовать поиск. Сравните с ЖЖ, в котором компонента приобретения (не фиксации!) опыта не так велика, хотя отчужденных знаний (консервированного для себя и других опыта) в нем немерено.

В самых базовых хелпах SL указывается, что in-world существует два главных метода организации коллективной деятельности: группы и события.

Группы -- это много больше, чем комьюнити в ЖЖ. Так, в ЖЖ есть всего три роли в комьюнити -- смотритель, участник и наблюдатель. В SL у группы есть земля и другая собственность (объекты), свои деньги, канал чата, а также система указания произвольных ролей участников. Роль в какой-то из групп (president TechInvestLab или даже виденную мной TroubleMaker) можно буквально написать у себя на лбу (примерно половина аватар указывают роль-должность в одной из своих любимых групп рядом с именем -- ровно как это делают люди на своих визитных карточках. И участвуют в от трех до 25 группах). Роли в группах имеют три разных набора полномочий -- собственник (группы и ее имущества), officer и просто член (member).

События в SL имеют точное время и место отражают много более синхронный характер этой коммуникационной среды. Аналога в ЖЖ для событий просто не существует: флеш-моб явно событием не является.

Еще одним неназываемым организационным механизмом в SL является место. Пространственная метафора в вебе и блогосфере ("веб-пространство", "приходи к нам в комьюнити") используется, но насколько она неадекватна понимаешь только тогда, когда попадаешь в настоящее пространство: аватарам собраться для синхрона возможно, только в конкретное время и в конкретном месте сбора. Это вам не пост-фактум собрание юзерпиков на страничке! Более того -- это даже не страничка IRC-клиента, где видно текущий список участников общения. В настоящем пространстве видно не только список участников (а хоть и с юзерпиками), но и их пространственные предпочтения: кто остался на галерке, а кто вышел в первые ряды. При обсуждении различных объектов можно на них указывать. Это все существенно добавляет к "психологической атмосфере" более синхронных коммуникаций (хотя все еще недотягивает до полностью синхронных коммуникаций в реальном мире).

К пространственно-коммуникационным характеристикам нужно добавить еще особую атмосферу, задаваемую местом (пленерную свободность, тусовочную "кафешность", или аудиторную официальность): каждый тип помещения подразумевает свои правила поведения и ведения дискуссии). А еще крайне важно, что не все предметы обсуждения сводятся к текстам (как в ЖЖ). В SL для огромного числа резидентов (их так и называют, в отличие от пользователей или участников) предметом их общения являются объекты окружения -- в том числе и такие, как их собственные аватары. Типичная сценка коммуникации впервые встретившихся "старичков" этого мира -- демонстрация друг другу разных аватар и их способностей с их оживленным обсужднием (причем речь идет не столько о "где взял", сколько о "как сделал"). Следующий шаг -- то же самое в обсуждении того, чем обустроены их виртуальные земли и дома. Понятно, что это обсуждение ведется в синхроне, сопровождаясь демонстрацией. В отличие от практически левополушарного ЖЖ с его немногими статичными картинками и иллюстрирующими юзерпиками, SL вызывает ощущение правополушарного мира: образы, образы, образы и совсем чуть-чуть текста.

Тем самым, настоящее организационное погружение в какую-то деятельность возможно при задействовании всех видов коммуникации -- от самых синхронных видов (семинары в real life -- RL) до самых асинхронных (типа того статьевидного текста, который я сейчас пишу), от чисто текстовых до аудио и видео, от дискурсивных до "атмосферных".

Я бы хотел еще раз подчеркнуть, что в синхронной коммуникации самое главное не быстрый ответ на вопрос ("дорога ложка к обеду"), а удержание внимания собеседников на одном предмете, удержание всего контекста беседы, а не контекстов отдельных комментов. С другой стороны, асинхронные коммуникации -- это удобство выбора времени обдумывания и формулирования ответа. И правильный ответ на "так что же лучше" -- ответ "всё": блоговый текстовый ЖЖ с чатовым и голосовым Gizmo, чатовая визуальная SL с окружающими текстовыми блогами и интегрированным голосовым Vivox (хотя многие в SL используют и Skype).

"Социальный сервис" ближайшего будущего -- это отнюдь не нынешний типичный сервис Web 2.0. Ибо по линии интеграции разных уровней синхронности и асинхронности, аудиовизуальности и текстовости еще очень и очень есть куда стремиться. И наиболее любопытно наблюдать за этой интеграцией вокруг Second Life.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 4 comments