April 26th, 2007

2019

Инструкция демиургам-любителям.

Я нашел руководство, как в Крокете создать практически все: от текстового окошка в трехмерном мире до острова с землей и аватарами -- http://www.dmu.com/crb/crb0.html (в Крокете есть Потребители, Авторы, Программисты и Мудрецы -- так вот это руководство для Программистов. Главным образом Крокет с их точки зрения -- это коллаборативный Tier 1/presentation в трехузловой архитектуре (Tier 2 -- business logic, Tier 3 --Backend).



Авторы этого руководства так и пишут (http://www.dmu.com/crb/crb14.html): Крокет -- это не инструмент для создания игр типа The Sims, не инструмент для создания многопользовательских игр типа Counter Strike, не для создания 3D чатов типа Active Worlds или Second Life, хотя все это можно делать. Сквик-Крокет предназначен для создания двумерных и трехмерных приложений удаленной работы в группе. Обычно для такой работы требуется создавать специальные приложения. Используя Крокет, вы разрабатываете обычное приложение, а трехмерную коллаборативную среду, в котором это приложение можно использовать группой одновременно, создает сам Крокет автоматически.

Забавно, что авторы каждые пару страниц заявляют, что они не дизайнеры, а программисты -- особенно, когда описывают создание аватар, земли на острове, цветных кнопок и прочей двумерной и трехмерной графики. Инструменты для этого -- Сквик (встроенный), Blender, GIMP.

Потом авторы не удерживаются, и приводят ссылку на руководство по созданию casual games в Крокете: http://www.dmu.com/crb2/crbb0.html -- но дело, конечно, не столько в игре, сколько в программистских упражнениях (скажем, как работать с современными базами данных из Крокета).

Внешние неадаптированные приложения (legacy application) тоже можно грузить в Крокет и дальше работать с ними в трехмерной среде -- есть руководство и на эту тему: http://www.opencroquet.org/index.php/External/Legacy_Applications_and_(X)RFB/VNC

Я написал, конечно, в Крокете Hello World на смоллтоке -- не удержался. Самым трудным было вовремя выполнять Accept (без этого Do It выдает более чем странные результаты). Красивый язык смоллток, ничего не скажешь. Morphic-интерфейс с halo более чем удобен (а ведь обещают в Крокете целиком перейти на интерфейс Tweak, и все должно стать еще лучше! Halo в Tweak тоже есть). Самых разных руководств по Сквику более чем хватает: поглядите на списочек http://wiki.squeak.org/squeak/792. По Крокету руководства тоже есть: http://croquetconsortium.org/index.php/Developer%27s_Guide, а на русском языке несколько часов назад появился "Быстрый старт" http://sbobrovsky.livejournal.com/168387.html

Дальше, думаю, тему Крокета буду продолжать только вместе с появлением программистов, в нем заинтересовавшихся. А сам переключаюсь на организационные темы. Современная коллаборативная операционная система есть и как-то работает, нужно определяться, какие задачи будем решать с этим инструментарием. Для начала попробуем понять, какая организационная онтология и операторика нас устроит (читай: какие мощные идеи в области организации у нас есть), и в какой форме (моделлер?) мы их зафиксируем.
2019

Мета: обсуждение организации

Продолжаем выполнять исследовательскую программу по администрированию (http://ailev.livejournal.com/461813.html). На данный момент мы зафиксировали несколько положений:
1. менеджмент, организация, координация -- это про одно и то же: (само, взаимо, лидерское) программирование коллектива людей на достижение организационной цели (согласование целей, распределение работ по ролям, обмен сообщениями и т.д.).
2. менеджмент, организация, координация -- это коллективная деятельность, подразумевает выполнение разными людьми разных функций (по Адизесу -- достижения результата, административную, предпринимательскую, интеграторскую). Идеального менеджера не бывает, правильно совершенствовать те функции, к которым есть склонность, остальные должны быть good enough. Поэтому пока сосредоточимся на администрировании -- обеспечении эффективности затрачиваемых усилий. Гипертрофия функции администрирования приводит к бюрократизации и смерти организации, недостаток администрирования -- провалу и банкротству.
3. Мышление администратора -- это системное мышление, мышление программиста. Программирование -- это когда кое-что знаешь о будущем, но не всё. Программирование -- это когда нужно знание выразить разделяемым с другими людьми способом, это картография мира. Администратора нужно готовить на курсах менеджерской подготовки, предварительно дав ему правильное программистское образование.
4. Администрирование поддерживается специальным коллаборативным учетным софтвером. В качестве коллаборативной платформы можно было бы использовать Крокет.
5. Невозможно научить "лучшим практикам" (рецептам, технологиям) администрирования, но пожно поставить (программистское, административное) мышление так, чтобы администратор смог генерировать практики для своего случая. Постановка административного мышления должна быть технологизирована.
6. Образование госуправленцев и бизнес-управленцев (а также церковных и некоммерческих управленцев) может быть устроено по принципу "воронки" (т.е. сначала можно давать общую подготовку, а затем спецкурсы для различных типов организации).

Теперь нужно задать нашу оргонтологию и оргмодель (орг.архитектуру?) административного взгляда на организацию, как объект. Для этого нужно
а) разобраться с тем, что это мы такое задаем (метаметамодель: что такое модель, онтология, в каких терминах они задаются)
б) разобраться со средствами фиксации метамодели/онтологии (текст? концептуальный моделлер? иное?)
в) выбрать оргмоделлер/редактор оргонтологии
г) создать оргонтологию/метамодель в формате соответствующего оргмоделлера/редактора оргонтологии

Выделим при этом четыре класса пользователей:
а) сотрудник -- человек внутри организации, который должен понимать описания организации использовать их в своей деятельности.
б) администратор -- человек внутри организации, который должен понимать, как описывается та или иная организация в рамках заданной оргонтологии/оргмодели. Этот человек "пишет регламенты" (скриптинг).
в) методолог организации (оргметодолог) -- тот человек, который выбирает оргонтологию/ормодель в заданном моделлере/редакторе онтологий
г) методолог (общеметодолог) -- тот, кто фиксирует средства выражения онтологий и модели, объясняет про различия между онтологией и моделью, и т.д.

На эти темы я сделаю в ближайшие дни отдельные постинги.