April 19th, 2007

2021 год

Архитектура Крокета, офисные миры, user stories

Важный текст, описывающий особенности архитектуры виртуального мира -- прежде всего, работу со временем (компьютерное время и реальное время связаны, но связаны более-менее свободно, и в этом главная фишка): http://www.opencroquet.org/index.php/System_Overview

Читать, думать. Любители объект-ориентированного программирования узнают много нового об объект-ориентированном программировании -- в котором объекты живут во времени и пространстве (а не просто в оперативной памяти).

Программирование многопользовательских виртуальных миров находится на самом фронтире computer science.

Я думаю, что этот текст важен не только для собственно Крокета. Описанные в тексте проблемы приходится решать и в других обитаемых мирах, причем не только в 3D, но и в любых коллаборативных мирах -- даже в многопользовательских офисных приложениях.

Как пример использования Крокета для создания реальных коллаборативных офисных продуктов -- Qwaq Forums, продукт участника Крокет-консорциума: http://qwaq.com/qwaq_forums.html

Пора, пора переходить к делу. Как говаривали мы в программистской молодости, "разговоры переходят в разговоры, тексты в тексты, программы в программы, и нужны экстраординарные усилия, чтобы вырваться из каждого из этих циклов в следующий".

Нужно заканчивать разговоры, и писать тексты -- user stories, после которых нужно писать почти уже программы -- тест-юниты, после которых нужно писать коды, после которых нужно рефакторить коды. И так дальше несколько лет.
2021 год

Черный пояс по технологиям

Интересная сегодня технологическая жизнь: то пост в ЖЖ сделаешь, буквально стоя на улице (хендхелд, семажик, EV-DO), то с пары домашних компьютеров выйдешь с дитенком погулять в Second Life.

Одна беда: на поясе висит телефон и комьютер, или телефон и фотоаппарат, но не все три гаджета. А еще на пояс нужно плеер, который уже давно не помещается. Ну, и что делать?